Simpanssi käyttäjänä: Onko yksinkertaisuus pelikokemuksessa huipentunut ja mitä tämä kertoo ihmisestä?
13.08.2025

Simpanssi käyttäjänä: Onko yksinkertaisuus pelikokemuksessa huipentunut ja mitä tämä kertoo ihmisestä?

Pikapelaamisen aikakausi on todellakin tullut jäädäkseen emmekä usko, että tulemme ottamaan ainakaan yhtä merkittäviä steppejä enää takaisin vanhaan. Ylivoimainen osuus uusista julkaisuista keskittyy tarjoamaan sähäkkää toimintaa jokaisella UI:n osa-alueella maksuista varsinaiseen pelitapahtumaan.

Kättäjäkokemusta hiotaan jatkuvalla syötöllä simppelimmäksi ja klikkien vähentäminen tuntuu olevan pyhä sääntö kokemuksen suunnittelussa. Prosessien yksinkertaistaminen on johtanut lähes automatisoituun elämykseen jossa rahojen siirrot ja tunnistautuminen tapahtuvat miltei huomaamatta.

Olemmeko saavuttaneet yksinkertaisuuden multihuipentuman vai vieläkö alan markkinamiehillä on innovaatioita piipussa? Tälläkin hetkellä seilaamme toden teolla sillä tasolla, että simpanssikin oppisi käyttämään alustaa. Niin yksinkertaista tekeminen todellakin on.

Edellä esitettyä ajatusta on mielenkiintoista pyöritellä ja samalla hahmotella aivokuoreen olemmeko kenties astuneet askeleen liian pitkälle. Yksinkertaisuus on edellytys menestykselle, mutta hämärtääkö se kenties eettisyyden rajoja jos kerran rajapinta mahdollistaa apinalaumankin oppimisproseesin.

Nielsen Norman Group on teoksessaan “Simpilicity vs Choice” linjannut, että simppeli ja sähäkkä kokonaisuus vähentää käyttäjänsä aivokuormaa, sillä päätöksenteon hetki tulee vastaan nopeammin ja aikaa epäröintiin jää huomattavasti vähemmän. Myös virhelyöntien määrä minimoituu, kun prosessista on karsittu kaikki ylimääräinen höttö pois.

Apinoiden on jo pitkään tiedetty omaksuvan helposti tarpeeksi yksinkertaisia prosesseja palkinnon toivossa. Sukeltamalla syvemmälle siihen, mitä nämä kädelliset todellisuudessa voivat oppia, voimme kartoittaa kokonaiskuvaa siitä, olisiko modernin pikacasinon käyttäjäperiaatte mahdollista iskostaa niiden kalloon.

Tämä artikkeli kaivelee tätä osaltaan jopa humoristista ajatusta hieman pintaa syvemmältä ja peilaa tuloksia ihmisen käytökseen. Olemmeko saavuttaneet pelaamisen pisteen, jossa operoimme jo hieman liiankin sähköisellä temmolla vai onko nopeampi ja yksinkertaisempi käyttöliittymä aina vain edeltäjäänsä parempi.

UI-suunnittelua simpansseille: Mitä tämä teoreettinen koe sisältää.

Hypoteesimme kitetytyy yhden ajatuksen ympärille. Voiko niin sanotusti standardi-tason simpanssi oppia tilittömän kasinon toimintaperiaatteet ja onnistua käyttämään sellaista palkinnon toivossa.

Testiasetelmassa on selvät vaiheet. Toiminnan perusta kulminoituu ajatukseen miten simpanssi pystyy omaksumaan symboleita ja niiden tarkoituksia. Tämän jälkeen on omaksuttava palautetta omasta toiminnasta ja ymmärrettävä hyvin yksinkertaisia syy-seuraus-suhteita.

Jota luontokappale saataisiin motivoitua, palkintopöydän tulee tietysti koostua rahan sijaan esimerkiksi hedelmistä tai nautinnollisista äänistä. Simpanssit ovat todetusti persoja palkitsemiselle, niin oiva väylä tähän löytyy varmasti.

Kokeessa ei mitattaisi niinkään luontokappaleen älykkyyttä, vaan pikemminkin käyttöliittymän yksinkertaisuuden tasoa. Menestystä voitaisiin helposti pitää eräänlaisena mittarina siinä, että olemme ihmiskuntana pystyneet karsimaan jostain prosessista kaikki turhat vaiheet pois ja jäljellä on vain ydintoimintoja tukeva, mahdollisimman simppeli kokonaisuus.

Seuraavissa alaluvuissa selvitämme tällä hetkellä tiedossa olevaa osaamistasoa, jonka simpassi voi saavuttaa. Näitä asioita peilataan pikakasinon käyttöliittymäsuunnitteluun ja spekuloidaan voisiko aivokapasiteeltitaan yksinkertaisempi nisäkäs läpäistä prosessin eri vaiheet.

Eläinkunta teknologian pyörteissä: Mitä simpanssit osaavat?

Jotta voimme päästä liikkeelle leikkimielisessä spekulaatiossamme, meidän on ensin tarkasteltava simpanssin valmiuksia omaksua erilaisia teknologisia prosesseja ja ongelmanratkaisukykyä.

Aihetta on tutkittu suhteellisen laajasti. Esimerkiksi Hopper ym. (2007) ovat jo melkein 20 vuotta sitten osoittaneet, että simpanssin on todellakin mahdollista oppia käyttämään kosketusnäytöillä varustettuja laitteita ratkaistakseen päätöksentekoa vaativia tehtäviä.

Tästä on kuitenkin vielä pitkä matka kasinoteollisuuteen. Vaatii suhteellisen monimutkaista syy-seuraus-suhteiden ymmärtämistä tajutakseen mikä toiminto johtaa toiseen tehtäessä talletusta tai käytettäessä tuotteita. Simpansseilta saattaa löytyä kykyä tähänkin.

Napin painallus antaa palkinnon. Siinä on hyvin tyypillisen eläimen toimintatapoja mittaavan kokeen perusperiaate. Eroaako tämä varsinaisesti kasinosta? Koko tapahtuma perustuu nappien paineluun aktivoiden teoreettisen mahdollisuuden palkintoon.

Simpanssit ovat myös eteviä oppimaan visuaalisten ärsykkeiden avulla. Pikacasinolla ei varsinaisesti edes tarvita tekstiä, sillä koko paketti on yhtä visuaalista ilotulitetta. Tämäkin puoltaa simpanssin mahdollisuuksia oppia käyttämään tuotetta.

Modernin pelaamon UI vs. eläinkognitio

Perinteisten eläinkokeiden ja kasinoiden suunnitelussa on todetusti paljon samaa. Simpanssi on tottunut painamaan nappia saadakseen banaanin ja koko pikapelaamisen prosessi on niin yksinkertainen että se voidaan lähes rinnastaa tällaisten vastaavien tapahtumien ketjuksi.

Teoriassa prosessi on hiottu siis niin huippuunsa kaikessa yksinkertaisuudessaan, että se on mahdollista esittää yksinkertaisina “paina ja palkitse” sarjoina, joihin simpanssit todetusti pystyvät.

Toiminta olisi teoriassa kuitenkin pilkottava osiin. Sellaisenaan käyttökokemus vaatisi hienomotorisia taitoja käytettäessa tietokonetta tai kosketusnäyttöä. Perusmekaniikkaa voi kuitenkin testata muutenkin.

Riskit: Mitä jos simpanssi pelaisi oikeasti?

Koeasetelmassa perinteisen kasinon voitot voitaisiin korvata esimerkiksi banaaneilla, sillä rahalla apina ei tunnetusti tee juuri mitään. Simpanssien on todettu välillä jopa suosivan pelillistä vaihtoehtoa kun verrataan rationaaliseen.

Johtaako tämä koukutukseen, sillä simpanssilla ei ole kontrollia ihmisen tavoin omiin mielitekoihinsa? Täysin vaistoilla ohjautuva nappien painelu saisi jahtaamaan terttukohtaista “jackpottia” kerta toisensa jälkeen ja tällöin normaali päiväannos banaania voisi tuntua pettymykseltä.

Dopamiini ohjaa ihmisen ja eläimen käytöstä

Aivoissa lymyilevä välittäjäaine nimeltä dopamiini on todella aktiivisessa roolissa kun katsotaan mikä ohjaa yksilön käytöstä. Tämä mielihyvää aiheuttava ihmeaine erittyy silloin kun ihminen tai eläin tekee jotain itselleen mieluista tai jännittävää. Voittaminen kasinoilta ja jopa voittojen jahtaaminen erittää tätä ainetta oli kyseessä sitten raha- tai banaanipalkinto.

Schultz (1997) on teoksessaan “Neuronal Reward Signals” tutkinut sitä, että pelkästään ison voiton odottaminen aiheuttaa dopamiinipiikkejä aivoissa. Tämä selittää kasinopelien kiinnostavuuden niin ihmisten kuin eläintenkin joukossa. Satunnaispalkintojen logiikkaa ei voi oppia vaan nimenomaan niiden mahdollisuus saa mielihyväkäyrät nousuun.

Eläimien dopamiini hakuisuutta on tutkittu jo 1950 lähtien rottien keskuudessa, mutta samat löydökset pätevät myös simpansseihin. Mikäli vivusta vetämällä rotta saa aina saman palkinnon, se ei nypi sitä yhtä usein kuin silloi mikäli palkinto on satunnainen.

Kun yhdistetään simpanssin osaamisen ja omaksumisen taso dopamiinierityksen aiheuttamaan tahtotilaan, voidaan todeta että simpanssikunta on hyvinkin potentiaalista pelaajakuntaa kasinoiden keskuuteen. Ne oppivat pikakasinon mahdollistamat yksinkertaiset asiat vaivatta ja saavat siitä vielä päälle mielihyvää dopamiinin myötä.

Johtopäätökset: Mitä havainnot kertovat UI suunnittelun tasosta?

Äärimmäisen yksinkertaisuuden tavoittelu on johtanut tilanteeseen, jossa simpansseillakin on teoreettinen mahdollisuus oppia käyttämään modernin, tilittömän kasinon käyttöliittymää.

Tämä kertoo tarinaa siitä, että suunnittelu on ehdottoman onnistunutta, mutta onko UI-designin tarkoitusperiä tarpeellista haastaa vastuullisuuden ja harkinnan ohittamisen näkökulmasta? Oli niin tai näin, helppo käytettävyys on aina plussaa, vaikka varjo-ominaisuutena pelaajan harkinnanvaraisuus kärsisi. Käyttö ei vain saa automatisoitua liian pitkälle, vaikka kukaan tässä universumissa ei taida tietää mitä se sitten lopulta tarkoittaa.

Vastuullisuus on tässäkin kontekstissa muiden ohella noussut onneksi isoksi otsikoksi. Suunnittelun takana häärivä arkkitehti noudattaa reguloinnin asettamia ohjeita ja toimintaa valvotaan kaikista näkökulmista.

Pienetkin valinnat vaikuttavat kokonaisuuteen isosti. Vaikka taustalla jylläävä mekaniikka olisikin nykyaikaista ja simppeliä, voidaan vastuullisuutta korostaa esimerkiksi erilaisin viestein, jotka eivät sinäänsä haittaa käyttäjäkokemusta.

Paras mahdollinen käyttöliittymä ei perustu siis ainoastaan prosessien nopeuteen ja klikkien minimointiin, vaan se tukee myös kognitiivista kontrollia pelikokemukseen. Jatkossa tutkimuksen fokusta voi siirtää simpanssien mekaniikasta kohti vastuullisempaa näkökulmaa. Toteutuuko super nopealla pelipaikalla kaikki halutut vastuullisuuden periaatteet vai löytyykö jostain peräti parannettavaa.